
"Ninguém é perfeito".
“Quem nunca errou que atire a primeira pedra...ou então, falem mau mas falem de mim!”
Temos consciência de nosso passado, alguns de nós sabemos descrever partes de antepassados, mas quantos de nós realmente sabe sobre nossos ancestrais?
Desbravar os mistérios de nossas árvores genealógicas pode parecer uma ideia empolgante e divertida, enquanto nos restar interesse e curiosidade para fuçar o baú da Hereditariedade.
Em Unity, graças aos grandes esforços da Abstergo, podemos interagir através de uma interface biotecnológica para acessar geneticamente nossos antepassados. O programa Helix nos levará para presenciar os acontecimentos mais importantes da história como forma de entretenimento, imersão e conforto.
Assassin's Creed trabalha a ambição e humana de forma utópica, quem controla o passado controla o presente, sendo esse o objetivo da Abstergo. Temos de nos infiltrar na mais tenra das lembranças que a Abstergo chama de a captura dos "sábios", seu acesso consiste de um DNA percursor muito raro onde sua estrutura consiste em tripla hélice, diferente do padrão de duas hélices.
Produtora: Ubisoft Montreal
Publicadora: Ubisoft
Plataformas: PC, PS4 e Xbox One.
Data de lançamento: 11 de Novembro de 2014
Assassin's Creed Unity
Multiplayer: SIM, possui!

Expectativa
Oh, lá vem o verdadeiro, único e primeiro Assassin’s Creed para a nova geração. O marketing se aproveitou ao máximo da propagação dos consoles para mostrar como ainda era possível progredir mesmo com pouco expertise e know-how na recente renovação do seguimento de videogames. A Ubisoft novamente, decidira apostar alto em sua principal e amada franquia de jogos.
Era esperado algo grandioso, com novas mecânicas e funcionalidade que somente a nova geração poderia proporcionar – houve esforços para tal. No entanto, o ceticismo flagelado já era esperado.

Unity é mais um que teve sua apresentação em uma conferência de E3 de 2014. A demonstração inaugurou pela primeira vez na série o modo cooperativo com suporte para até 4 pessoas online. Era a nova promessa de diversão da Ubisoft para o mercado. Segundo declarações, o game esteve em produção por cerca de 4 anos, sendo mais que esperado algo impreterivelmente bonito e acolhedor.
Experiência
Lembrarmos-vos de Unity como nenhum outro jogo da série. Esta é a primeira obra para a nova geração que impressiona, que satisfaz de forma incongruente nossas necessidades e intensifica nossa curiosidade.
Particularmente não pude esperar por melhor representação de engajamento que Unity pode proporcionar. Um contexto simples e comum de guerras e conflitos – que sempre existiram –, têm nova formulação nesse âmbito artístico dos games. Se por um lado games não é arte como insistem dizer por ai. Conquanto a Ubisoft se comprometa em trazer o inexplorável ao explorável, a curiosidade estará sempre presente em nossas raízes; antepassados que tentamos entender ou singularidades que procuramos descobrir. Embora as subjetividades desses fatos, por muito tempo, podem permanecer inexploráveis.
Um professor de história chega a sua classe e diz: “ Joguem Assassins Creed e depois façam um relatório”. Tenho a leve sensação de que professores da nova geração consideram aspectos importantes e relevantes que advenha de fonte de conhecimentos menos procustiana para seus alunos. Assassin's Creed por exemplo, trás pacotes de conteúdos históricos através da experiência continua de gameplay. E outra, fazer relatórios sobre filmes são muito chatos!

O passado não está perdido, ele vive dentro de nós.

É apaixonante poder vivenciar momentos históricos com alto nível de fidelidade e fantasia. Presenciar Paris como nunca vista pela maioria de nós, é muito gratificante – apesar de que para alguns não passam de meros blocos renderizados na engine específica. Existem os dois lados Unity: o que implica na relação entre jogo vs jogador sob o ponto de vista do jogador; e o ponto de vista de jogo como ele sendo uma extensão da própria história. “Eu jogo porque é um bom jogo”, ou, “eu jogo porque é um conteúdo lúdico da nossa história”. Depende muito.
Assassins Creed como um todo, criou uma nova demanda que desde então, faz captação de recursos para investir em pesquisa e desenvolvimento em larga escala. Assim como a Ubisoft afirma ter trabalhad com historiadores e se apoiado em conteúdo científico. Mantendo a fórmula de jogo ao estilo “mundo aberto”, Unity funciona como nenhum outro jogo. Existem certas singularidades que o define, tais como, os movimentos de parkour, combates, a vida pela cidade, modo multiplayer cooperativo e outras interações símbolo da marca.
Resumidamente, Assassin's Creed permanece sendo de forma indireta ou direta, sinônimo de influência e inspiração para indústria.
Não é pretensão enaltecer o valor filosófico. Porque muito provavelmente alguém na Ubisoft já ganha pra isso – e sequer é criticado pelo trabalho –, acontece que, Unity veio despretensiosamente cavar a própria cova, com problemas técnicos capaz de assustar até mesmo o mais leigo professor de história (não que isso tenha haver com a matéria dele).
A maior crítica que posso fazer está relacionada aos problemas técnicos. Além da clara impressão de que o jogo esteja porco, mal optimizado e mal acabado. Sinto que sequer houveram estágios de testes e depuração de códigos. Corpos atravessam corpos, paredes, flutuam, travam; pior, Arno pode bugar sem que seja possível realizar qualquer outro movimento! Obrigando-te a sair e entrar no jogo novamente...Dentre outros problemas que não podem ser enumerados.
Se bugar é ruim, tentar desbugá-los foi ainda pior!

Houveram melhorias no desempenho do jogo após lançamento de consecutivos patchs – até lançamento de patch bugado rolou nessa história; uma miserável conquistas também bugou, tornando-se ainda mais miserável!–, houve conserto na taxa de quadro por segundos, física, texturas gráficas e etc...
A cada patch, uma nova depreciação.
Chega ser engraçada a relação de amor e ódio que Unity proporciona. Sendo cômico vislumbrar a beleza gráfica em meio à bugs! Quase não temos uma verdadeira obra de arte surrealista capaz de deixar qualquer vanguardista boquiaberto! A direção de arte é excelente, não há o que questionar quanto à fidelidade dos trajes e arquitetura da época. Se se esforçar para olhar cada vez mais o lado bom, irá se esquecer dos problemas e começar a curtir uma boa aventura como em uma clássica sessão da tarde.
Há vários eventos ocorrendo em Paris simultaneamente; às vezes, são bandidos, noutras, simples ladrões que não poupei esforços em reprimi-los ou captura-los! Há uma infinidade de coisas para se fazer, sendo elas classificadas por diferentes tipos de missões, o que pode tornar o “pós-game” um prato cheio para os interessados – pois os esfomeados terminam tudo antes de chegar ao final –, consequentemente.
Não tenho jogado muitos games de mundo aberto nos últimos tempos, e muito menos um que contenha parkour. Unity é completamente engajado nesses termos pois há plástica nos saltos, na física do personagem e nos movimentos dos trajes. No vasto cenário, existem certas áreas demarcadas no mapa que precisamos desbloquear gradualmente, influenciando a completa exploração dos mesmos. É tão divertido correr pelas ruas quanto por telhados. Vadiar ou vaguear.
O game tem boa premissa. Vivenciamos o inicio da jogatina com o protagonista, Arno, ainda em seus dias de infância. Aqui temos de controlá-lo por um lindo casarão, enquanto aprendemos um pouco de como funcionar de forma simbólica a jogabilidade. Nesse tempo conhecemos Elise, que além de possuir mesma idade de Arno, é filha do Grande Mestre De La Serre, líder da ordem dos templários. À partir daí, somos introduzidos a mais algumas mecânicas de jogo realizando travessuras com Elise. Avançamos mais um pouco antes de presenciarmos uma cena trágica que dá inicio à Unity.
Anos se passam e agora estamos na pele adulta de Arno, o fanfarão. Novas mecânicas de jogos são apresentadas enquanto arrumamos intrigas. Nas cenas consecutivas temos de realizar fugas e perseguições; observar e saltar obstruções; não ser notado; combater um e combater múltiplos inimigos. Aqui a narrativa tem um ritmo que envolve.
Teorias da Conspiração vem incluso em todo pacote.
A impressão que tenho são que todos os inimigos estão de costas. Somos mesmo obrigados a sempre chegar por trás?
Assassins Creed trabalha com forte ênfase a stealth, somos os famosos “assassinos silenciosos” da ordem dos assassinos. Todo gameplay é moldado para agirmos assim, em surdina, mas nada impede fuzilar alguns infelizes com expurgantes armas de fogo.
Em ação ou em stealth a diversão será praticamente a mesma.
É possível notar que o jogo conspira para que você o vença mesmo que seja com o básico conhecimento em stealth, simples, espere o inimigo ficar de costas para pega-los e pronto! Não teremos problemas mesmo se houverem vários inimigos no mesmo ambiente, desde que, todos eles estejam de costas – ou vacilando. Vê se pode!
O gameplay segue nessa maresia: somos atribuídos a um objetivo, seguimos caminho pelo mapa até encontra-lo, acionamos o objetivo no local, logo, somos instigados a elaborar estratégias para invadir aquele ambiente. E sempre podemos atingir o objetivo da forma como bem desejarmos – em stealth ou ruidosamente. Existe também a famosa estratégia do “Salve-se quem puder!” onde podemos invadir o local correndo, encontrar e matar nosso alvo e sair da mesma forma.
É BIZARRO!
Combates podem ser facilmente premeditados, evitados ou dissipados.

Como a ambientação é ampla, não há jeito certo ou errado de se realizar uma missão. O jogo ainda dispõe de um mecanismo muito interessante que posso chamar de “criando oportunidades”, que consiste em analisar todo ambiente, procurando por oportunidades de sabotagens. Por exemplo: roubar uma garrafa de vinho que será entregue ao nosso alvo e colocar veneno nela, usar lockpic para ter acesso alguma área privilegiada, subornar alguém, sabotar algum mecanismo e etc.
Outras oportunidades funcionaram como submissões, tal como libertar prisioneiros, ajudar a "policia" local, lidar com certos meliantes e por aí vai. Tudo subentendido.
A interação com o cenário é caprichada. Podemos escalar praticamente tudo – inclusive pessoas rsrsr –, temos acesso livre a uma boa variedade de residências, estabelecimentos, becos, vielas, corredores e catacumbas. Encontramos também diversos baús de colecionáveis diferentes. No geral, a cidade é designada para a vida assassina. Além do layout padrão de uma cidade comum do século 18, há incrementos para tornar o gameplay ainda mais propício, como por exemplo, a existência de cordas que ligam uma estrutura a outra, estacas, interseções e demais plataformas improvisadas.
Escalar é ao mesmo tempo fácil e problemático - além de serem em suma automáticas -, ou seja, basta segurar o botão de correrpara que Arno escale um obstáculo – desde que o mesmo não seja muito complexo –, é muito útil, ao mesmo tempo, irritante! Por diversas vezes nos pegaremos fazendo movimentos idiotas e desnecessários, ou então, indevidos!
Admito que tive dificuldade para lidar com algumas situações. Missões com maior linearidade geralmente são mais fáceis de concluir do que missões onde a linearidade é praticamente nula. Invadir um casarão e empilhar corpos a cada corredor não será problemático, desde que, o faça em silêncio! Da mesma forma que é complacente não o fazer assim.
Sob outra ótica, temos missões a céu aberto, com militantes e civis por todos os lados; com facções e “policiais” ao nosso encalço. Missões a céu aberto são fáceis de retomar o controle, persistir na tentativa e erro; há liberdade para adquirir dinheiro e equipamentos para elaborar novos planos de sabotagens. A tensão diminui muito e facilitando as coisas.
Vejo que dificuldade dos combates depende muito dos equipamentos, timing certo pra esquivar e contra-atacar e habilidades que equipamos em Arno. Por conta dele inicialmente ser um “simples” civil, temos de destravar e comprar as habilidades como se fosse um novo aprendizado em sua vida. É possível acabar com os inimigos usando finalizações que tendem a te prejudicar quando as batalhas envolvem mais de um inimigo.

Paris pode se tornar ainda mais caótica.
Umas das coisas mais divertidas em Unity são emboscadas e sabotagens que podemos fazer em nossos inimigos. Dispomos de armas com funcionalidade específicas para isso, como, bombas de fumaça, stun, flash e dardos. E de habilidades que nos permitem disfarçar dentre outros tipos de furtividade. Coisas indispensáveis! Como nem sempre saltar sobre os inimigos funcionará, há como redefinir a batalha para que criemos novas oportunidades. Sendo um game recheado de upgrades que contemplam nossas necessidades.
Trabalhar bem todas possibilidades durante gameplay pode ser algo que tome uma infinidade de tempo. Havendo paciência como eu, missões podem render vários minutos de pura estratégias - inclusive para ambientes internos, apesar de que nesses casos, o tempo para resposta seja mais espontâneo.
É tudo muito dinâmico. Um gameplay que te faz sentir parte do jogo corrobora para a mais sincera diversão. Adicionando o modo co-op que suporta até quatro jogadores, pode tornar as coisas ainda mais interessantes.
Ah! Temos uma moça chamada "Bispo" que conversa conosco durante a campanha para nos auxiliar, nos fornecem detalhes e informações importantes para compleição da trama. Ela é a controladora do "programa" que nos leva as memórias de Arno. Outra coisa legal são as “passagens" temporais por outras épocas como na Paris moderna, a invasão da Alemanha na 2ª Guerra Mundial e a era medieval. Transpassar por épocas com a desculpa de haver falhas no "programa", tornam as coisas naturais para o nosso bel-prazer. Infelizmente há muito pouca liberdade interagir com essas épocas alternativas.

A jogabilidade em Unity é voltada para a ação – apesar dos mecanismos de stealth estarem mais do que presente –, dispomos de muitas funções além do correr e andar. O menu de acesso rápido nos permite a customização de diversos itens como bombas(fumação, stun e etc), armas (pistolas, rifles, phantom blades, espadas, machados, lanças) e certas habilidades que compramos. Tudo isso com acesso instantâneo!
A inteligência artificial de nossos inimigos trabalha da sequinte forma: primeiro eles desconfiam de nós, despretensiosamente, nos dão alertas (ou palavrões) e se não nos afastarmos deles a barra de desconfiança acima de suas cabeças ficam vermelhas, indicando o termino do monólogo e o inicio do confronto.
Os combates funcionam com o método de tentativa e erro, onde se defendermos o ataque no momento certo, podemos contra-atacar. Se preferir brandir a espada loucamente também funcionará, mas o resultado nem sempre será dos melhores. Encara a estratégia mais simples: bata, corra, bata novamente, defenda, contra-ataque, use itens, bata, esquive e pronto! Uma variavelmente interessante, não? Pelo menos uma dança.
Por mais empenhados que estejamos, à estratégia basicamente será sempre a mesma. As possibilidades são inúmeras, mas as estratégias podem rapidamente atingir um limite pelo bom senso. Não importa o que ou onde, será entrar-matar-sair. O layout das fases é variado, mas nossas ações não – tornará a se repetir, o importante é interpretar as possibilidades de forma a entender como o game conspira para o seu lado.
Poderia ser aula de História, mas não é.

Pense rapidamente em uma peça de teatro... Otelo, Julio Cesar, a Bela e a Fera? É mais ou menos a forma com Unity. Templários e Assassinos são inimigos de longa data, Arno e Elise se contrapõem pelo fato de cada um deles pertencer a uma irmandade. Tanto Assassinos quanto Templários enfrentam problemas internos e externos, em meio a ápice da revolução. Tão pouco imagina-se que tais inimigos mortais pudessem colaborar entre si. Quase um amor platônico entre ordens.
No geral todas as personagens presentes na trama se mostraram relevantes em suas posições. Alguns, ilustres como Napoleão Bonaparte, Marquês de Sade e Maximilien de Robespierre enriqueceram o "cast". Inclusive os membros genéricos de facções são motivos de ódio! Há certo prazer selvagem em sabotá-los.
Arno assim como Elise são ótimos protagonistas. Ambos de grandes convicções e ideais. Ficamos envolvidos na vida deles desde o primeiro ao último momento do jogo. Acompanhamos suas paixões e aflições.
Certamente é instigante vivenciar um momento tão intenso de batalhas e mortes quanto a Revolução Francesa, presenciar momentos históricos como a Queda da Bastilha agrega valor à experiência. Toda ambientação, o enredo consistente e o gameplay de possibilidades são fortes motivadores. Embora, pouco do que realmente aconteceu naquela época foi explorada, a revolução serviu apenas como “papel de parede” para a trama desenvolvida pela Ubisoft se desenrolasse. Há pouca relevância dos fatos e ênfase na superficialidade. O que decepciona um pouco quando vemos a chance de aprender mais sobre esse grande marco histórico que lutou pela Liberdade, Igualdade, Fraternidade.
Como filosofia varia de jogador para jogador, uma profunda e verdadeira abordagem não se torna fundamental. Em contrapartida, a direção de arte trabalhou muito bem para tornar Paris o mais realista possível, com lindos gráficos e detalhamento (principalmente ambientes internos!!). Persistiram na conservação do patrimônio histórico e na identidade ideológica. Sofrendo desvios comuns em sua reimaginação.
De certa forma, é possível afirmar que Unity entrega o espetáculo desejado pelo espectador. Cumpre sua promessa trabalhando bem sua proposta; mesmo que sofra uma grande perda de valor, sendo depreciada como propriedade intelectual. Sua experiência é comprometida por problemas que deviam ter inviabilizado seu lançamento. Unity tenta ser mais satisfatório do que seus tropeços, tenta ludibriar sem que haja posteriormente peso na consciência. Mas não há como disfarças suas imperfeições! Seu lançamento não foi inescrutável como a Ubisoft outrora sonhara.
No final das contas, experimentar Unity é como doar tempo virando balde de água fria na própria cabeça.