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Os primeiros passos de Michel em um chamado do dever.

 

“Você está prestes a ler história de Michel, um militante politicamente correto, titubeante e biônico” 

 

    Quem avidamente joga Call of Duty conhece bem dos binómio: produção e construção. Fato que, Michel, não se demorou muito para perceber como ambos trabalhavam para a construção da experiência através do gameplay.              

 

   

    Aqui o futuro é conceituado nos moldes da tecnologia avançada; artilharia pesada e pioneira para qualquer nação que subsiste. São 40 anos de avanços ao nosso, sendo que os traços da guerra passada e presente remanescem como que resgatando suas raizes. A organização terrorista, KVA, assume papel extremo na trama, causando desordem global e automaticamente o enfraquecimento dos governos. Nossos exércitos, míopes, contra-atacam com auxilio da corporação Atlas, uma nação de soldados preparados para servirem ninguém além de si mesmos. O comando da maior força militante do mundo foi depositada nas mão da figura de Kevin Spacey, nomeado Jonathan Irons no game.

 

 

 

Produtora: Sledgehammer Games

Publicadora: Activision

Plataformas: PC, PS3, PS4, Xbox 360 e Xbox One.
Data de lançamento: 3 de Novembro de 2014

Call of Duty: Advanced Warfare

 

Multiplayer: SIM, possui!

Expectativa

    Todo jovem tem sua primeira vez...Foi assim com Michel e Call of Duty. Um "não-adépto" do gênero interessado na nova geração de consoles pode ser facilmente seduzido. Essa super produção da Activision gera muita receita e é aguardada anualmente por isso. Chama atenção de todos setores da indústria e influência negócios de várias formas.

    Se por um lado não achou conveniente qualquer motivo para se aderir ao movimento CoD, a temática futurista falou por si mais alto como numa espécie de psicose pelos mecanismos dinâmicos da tecnologia avançada.

Com algumas expectativas, Michel encontra-se hesitante rumo sua primeira aventura

   Advanced Warfare, assim como demais jogos da série, teve sua revelação/apresentação numa conferência da E3 que aconteceu em 2014. O fato causou boa comoção pelas singularidades de algumas novidades como armas, veículos e equipamente de tecnologia avançada. Os exoesqueletos foram as grandes promessas de inovações para o episódio - embora tenha sido criticado como uma resposta à Titanfall, um ser semântico.

    No entanto, a grande base de fãs, encararam AW como sendo a melhor opção para estenderem e renovarem suas jogatinas onlines como um todo. As promessas lambadas pela Activision, novamente, se tornariam mais um "plus". O contexto geral da série mais uma vez desperta curiosidade instintiva.

Experiência

 

    Há muito que comentar sobre Advanced Warfare, principalmente no que diz respeito a produção. Tento defender de minhas próprias polaridades - porque certo e errado é questão de perspectiva.  

    O envolvimento que procurei ter com o game, fez criar uma segunda personalidade em mim: Michel. Inédito por si e unânime por todos, afinal, houve o dia em que me juntei à Call of Duty. Por quê? Guerra avançada soa como ecstasy, distópico e divertido. Vejo a série rumando para o steampunk; será minha segunda experiência se esse dia realmente chegar! Acredito que seja o tipo de coisa que nenhum fã ou jogador andaime de Call of Duty espere, não é mesmo? Embora seja um exemplo de inovação, não concorda? Caso contrário, não vejo predicados para reclamar de como a série é atualmente (ou sempre foi).
   

   Procurei olhar AW de forma despretensiosa. Inicialmente, sem buscar falhas ou argumentos tendênciosos que para minha surpresa, encontrava-se tudo perfeitamente bem polido. Procurei focar nos exosesqueletos: eles são legais, possuem todos os detalhes possiveis e suas funcionalidades parecem intrigantes! E o que dizer da estrutura da campanha? Assemelhá-se a engenhosidade e reforço de um exoesquelo? Cenas hollywoodianas fazem as coisas correrem conforme o planejando? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   De início é perceptível como todo controle que temos sobre o game é completamente mascarado, podendo afirmar que todo sistema é feito unicamente para ser dominado pelo próprio sistema. Apesar de parte mínima de nós, não ficar menosprezada quando temos a chance de distribuir pontos de habilidades. Nosso exoesqueleto pode ser “tunado” a cada capítulo, tornando-nos fortes na medida do possível com nossas escolhas de atributos. Existem tipos diferentes de exos no qual cada um possui habilidades e funcionalidades únicas. Com o exo de assanto é possível usar saltos propulsores, dar boost temporário na saúde do personagem e vem com recuperação de danos mais rápida. Com o exo expecialista temos a opção de usar um escudo que fica acoplado ao braço, podemos usar "overdrive" além de vir equipado com luvas especiais para escalar paredes. Dentre outras caracteriscas que são adicionadas aos exos no decorrer da campanha.

 

    É importante frisar que Michel não tem qualquer experiência com games anteriores ou similares como Battlefield. O precursor do gênero é Medal of Honor – este apareceu no PS1, única experiência, inválida, perante as produções atuais. Porém, certamente não é crime dizer que pouquíssima coisa mudou desde o lançamento de "MoH". Desde então houveram verdadeiras adições, as revoluções do gênero por si são casos isolados como o exemplo deixado por Far Cry; enquanto Borderlands começa a ditar reformulação das mecânicas e sinergia. 

   Isoladamente, a dublagem para o nosso idioma ficou legal, embora não tenha boa sincronia labial...e que droga de voz forçada Gideon!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     Verdade seja dita: não estamos no controle de nada! Digo, são tantos bloqueios e intromissões que se torna difícil ficar confortável. A tal da linearidade está presente em todos os aspectos! Quantas vezes tentamos pular com saltos propulsores uma placa ou pequena parede e não conseguimos? É um exemplo bobo, mas há outros que procuram intrometer-se nas mecânicas...como uma parasita que alimenta de seu ospedeiro e torna-o inválido aos poucos.

    O foco nas missões vão além da conta. Sem margens para devaneios. Entretanto, o scrit contribui para nos seduzir ativamente, fazendo com que nossos olhos tenham uma boa impressão do jogo – são explosões, eventos e efeitos jorrando por toda tela –, o game roda à 60fps com pequenas oscilações e qualidade de imagem FullHD. No final das contas, quantas explosões são necessárias para se fazer um Call of Duty? Ou para que esqueçamos os problemas?

 

    Estive jogando AW por dias e não me senti nem um pouco cansado ou enjoado do gameplay. Adotei alguns troféus para minha mísera coleção e assisti os problemas passarem tenuemente. Desvendei a melhor forma de curti a vida ao estilo hipster. O jogo soou como um consolo ao fardo - não que dure por muito tempo.

    Algumas coisas contribuíram para que todo esse bom andamento do jogo ocorresse, como, estar sempre em grupo/dupla e possuir mira semi automática. As mecânicas foram elaboradas para trabalharem dinâmicamente com o jogador cumprindo o ciclo do jogo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

     A aventura inicia com Mitchell e seu amigo Will se preparando para encarar sua primeira missão em Seul, capital da Correia do Sul, que está sendo invadida pelas forças norte coreanas. O grupo de infiltrações especiais tem a missão de prestar assistência a outro grupo de sabotagem.

    O cenário atual encontra-se em completo caos, a capital jaz arruinada.

    Nesse caminho derradeiro, nossa missão é cruzar a cidade no clímax do combate (sem que participemos essencialmente dele). Durante este período somos introduzidos aos comandos básicos, visto que o prólogo também funciona como um tutorial.

 

 “Mitchell use a granada de ameaça”, ou, “rápido Mitchell!” e “agora Mitchell!"...eu sei, eu sei! Tô indo!  

 

Engraçado. 

 

    O início tem uma imersão muito boa pois desde já somos condicionados a encarar os fatos daquela forma. Por mais que estejamos apenas realizando um treinamento/tutorial isolado, é possível sentir envolvimento com o grupo e a importância de estar no mesmo – afinal de contas, alguém tem que prepara o café rsr-, há uma falsa sensação de cooperação que funciona bem!

    Daí quando você acha que merece esta bazófia, vem o pior: as coisas não saem como esperado para o bando de Mitchell, levando o grupo a se arriscar demais e sofrer grandes perdas como a vida de Will e o braço esquerdo do nosso herói. Daí em diante a trama principal se estabelece...

 

     Antes, presenciamos a cena de um funeral que lembra Metal Gear Solid e ao lado, temos a figura de Jonathan Irons, um homem de grande influência e poder. Estamos acompanhando o funeral de seu filho Will.

    Após prestar homenagens, Michel é abordado pelo próprio Irons, que dispõe de sua filosofia: um cartão corporativo. À partir deste encontro vamos presenciar uma nova fase nas vidas de nossos heróis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Agora Mitchell é biônico, faz uso da melhor tecnologia bélica do mundo para lutar contra "o que o dinheiro pode pagar" em nome de Jonathan Irons, CEO da Atlas Corp., uma organização independente que vende "poder". Acredita acima de tudo em seus próprios ideais e no que a guerra tem a oferecer. Irons por sua vez, tem planos muito ambiciosos e assume papel principal na trama, sem deixar falhas ou margens para erros em sua atuação.

 

 

 

 

   Basicamente, a cada missão, uma nova funcionalidade do traje é ativada/liberada - coisa scriptada...consequentemente, quem disse que podemos abusar delas? São limitadas a certas ”ocasiões”. Talvez o jogo não queira nos tornar manícos avançados ou demasiadamente prepotentes. Acredita que usar o gancho é legal? Sim, entretanto não somos o Batman. O bullet time é legal? Sim, mas não somos Max Payne. O sonic blast é legal? Sim...eu sei, não posso usá-lo agora!

   Assim como uma criança que acompanha a mãe no supermercado e sai pedindo tudo que vê pela frente. O game te reprime por isso, quase que da mesma forma. Não é possível mesclar as habilidades especiais do traje para criar situações diferentes e conversões inteligentes, tão pouco e unicamente para o bel-prazer. Você não pode e pronto! Todos esses recursos não passam de agregadores de gameplay momentâneo. Criam situações únicas no gameplay, entretanto (Michel sentiu-se desconfortável com essas respostas que o jogo lhe dava).

 

    Em alguns momentos até podemos sentir que somos livres para caminhar por onde desejarmos. Não há mapas grandiosos ou que transmitam boa sensação de exploração, tão pouco despertam tal interesse. Alguns dos momentos mais gratificantes que temos nos cenários são quando interagimos com movimentos extraordinários, tais como, escalar paredes, saltar plataformas e interagir com veículos e drones de diversas formas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    A pilha de corpos aqui não é uma opção, é o verdadeiro chamado do dever. Estaremos fadados a cruzar mapas e mais mapas feito rambo. Há certas exceções, como em um certo capítulo que temos de atuar em stealth - foi muito gratificante! Não que o gameplay seja ao todo pitoresco. Veja, o script segue perfeitamente bem! Seu foco é criar situações das mais diversificadas possíveis, o que chamo de "adrenalina por encomenda", são trechos que tem por finalidade nos manter envolvido no gameplay. Estratégicamente plantados. É aqui entra toda cinematografia hollywoodiana de tirar o fôlego! Embora nem todas cenas foram anteriormente planejadas para que haja interateração como desejamos, temos de ser complacentes.

   Pilotar vants, tanques, drones, aeronaves e demais veículos fazem parte do pacote “welcome to the Call of Hollywood”.

 

     E como é difícil...estender o gameplay (estender este review é beeeem mais fácil). Não há rotas alternativas ou quelquer outro tipo de contratempo. O game ainda dispões de várias dificuldades – clássicas escolhas entre easy, medium, hard e etc –, correrá tudo bem mesmo que nada esteja bem! Por exemplo, caso sua campanha esteja desastrosa (me refiro em jogar feito zaroio e morrer várias vezes), a dificuldade será reduzida gradualmente e automaticamente. Os checkpoints são marotos, existe a opção de seleção de fase e reiniar a missão caso prefiram... 

    Realmente é difícil ser difícil em AW. Provavelmente seu pior inimigo será a impaciência, porque o sistema de recuperação em cover te garantirá vida eterna!

 

    Percebo que não há qualquer influência e dinamismo de visão ampla. A sensação que temos é de jogar algo psicologicamente antigo. Conhece Sonic e Mario, certo? Então sabe exatamente como a mecânica desses jogos funcionam e não é diferente com AW...Sim, é diferente fisicamente mas o valor psicológico é muito semelhante. Por exemplo: tanto no Sonic quanto Mario os objetivos são chegar ao final da fase enfrentanto obstáculos com os recursos que o "jogo" nos dispõe metodicamente.

    Temos diversos outros jogos que funcionam ao estilo "Super Mario Bross", a diferença é que AW deixa submissa a semelhança por conta do excesso de linearidade. Em suma, possuir recursos e formas tridimensionais não tornam a experiência melhor. A experiência da campanha é completamente isolada. Inimigos são irrelevantes em sua maioria, não há como criar relação de ódio entre eles - bem diferente de Super Mario rsr.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Segue um briefing de como as coisas funcionam para a evolução do personagem - já que o jogo insistiu em implantar elementos de RPG -, após concluirmos uma missão, somos gratificados com pontos de upgrade que sevem para equiparmos no exoesquelo dando melhorias em determinadas categorias...Conforme imagem abaixo:

Michel mergulha de vez em Advanced Warfare e percebe o quanto a água aqui é impressionante.

Gideon dando dicas para Michel se dar bem no gameplay

Cavalheiro a moda antiga: Michel cede frente para moça enquanto aponta a arma para suas costas

"Guerra é paz". 

Michel escuta atentamente Jonathan Irons contar como funciona o plot

O gancho é legal, posso usá-lo novamente? - “Agora não” 

Michel treinando pra valer em seu mais novo simulador de voo

Sabotagens por si são irrelevantes. Possibilidades também são.

Michel completou a fase antes que o tempo estourasse

    Sinceramente passou meio que despercebido por mim. Fechei o game gastado no máximo 5 pontos equipando o traje. Talvez realmente faça alguma diferença no gameplay, não sei. Atingir os objetivos não pareceram ficar mais difíceis pra Michel.

    As mecânicas são simples e acolhedoras. Tudo bem, não aprendi usar os tipos diferentes de granada tão rápido e preciso. Ou então usar alternadamente os tiros de um carro tanque ou vant. Não há constrangimento algum por parte do aprendizado, ele ocorre sem complexidades. Da mesma forma que não há como se aprofundar em alguma mecânica especifica, até porque, toda mecânica específica no game é posteriormente negligenciada.

 

 

 

 

     É bom sentir-se convidado a participar de uma guerra, não é? Pelo menos em AW as coisas são bonitas a esse ponto! Ok, existem algumas falhas em certas texturas e em alguns datalhes minimalistas. A engine é ultrajante; além de partilhar o “bolo” com a geração anterior, não deixando claro à qual "legião" realmente pertence. O game se esforça em parecer cada vez mais bonito a cada progresso, que é satisfatório.

 

Efeitos de partículas! Ninguém liga pra isso...

 

    Estabelecer estratégias no game são irrelevantes. O que influência é o desenvolvimento pessoal. Mais conhecido como “engajamento”. Uma coisa precisa concordar com a outra e a linearidade quebra boa parte desse realismo. Faz criar a sensação de lidarmos com bonecos modelados unicamente e não de pessoas com distúrbios e complexos heróicos. No momento não se trata de gráficos, certamente eles sustentam até certo ponto, pois doutra forma, cativam e cansam posteriormente.

Realismo também é uma questão de perspectiva.

Notícia de última hora: Soldados são pegos pasmitando

    É estranho como cada capítulo passa e nada relativamente muda. Do início ao fim é como se fossemos exatamente o mesmo fardo. Não há uma relação clara de desenvolvimento das personagens. Digo, as personalidades se enquadram como subjetivas ou intrínsecas. Gideon é mesmo cara com dublagem estranha do início ao fim... Não culpo eles, nem quem os escreveu. Soldados são soldados, certo? Nah, não muito certo disso. Podiam trabalhar melhor esse lado hein!

    Em suma, relações interpessoais aqui não foram feitas para serem adotadas. O personagem plausível é Jonathan Irons, pois suas ações geram reações; sua personalidade sofre alterações, evolui conforme a trama e se desenvolve até o desfecho. Ilona e Gideon fazem boa ponta mas não passaram de simbólicas marionetes do script com alguns feitos interessantes. Apesar de clichê.

 

    Foi previsível em todos os aspectos. Talvez o elemento surpresa não funcione mais em Call of Duty? É sinal de que a série deva acabar definitivamente? Experiências incapazes de reproduzirem senso de dúvida no jogador são comprometedoras. O chamado "spoiler inconsciente" é a pior arma contra a boa experiência. Se eu sei o que vai acontecer e o que tenho que fazer para que aconteça, qual o sentido? Não se trata do óbvio – pois nada é obvio inicialmente sem que haja uma pista. O poder da dedução não deve parecer subestimado!

    O que motiva persistir no game – excluso fatores externos –, é facilidade de engajamento e boa direção de storytelling; foco e posicionamento da trama. O jogador nunca é deixado para trás no desensolar dos fatos. Vemos que em um RPG, se você não for forte o bastante, não há como presseguir na jornada – de forma geral –, muito diferente de AW que não nos deixa para trás indiferente do que seja. É um elemento motivacional importante e determinante, embora, limitado por gosto e/ou fatores externos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    A experiência se manteve sólida. Tudo termina com a frenesi que começou; com singelos direcionamentos. O que torna AW relevante é o conjunto de características bem empregadas. Não é diferente de fazer um bolo, sendo que a cereja dessa vez foi a figura de Kevin Spacey antagonizando. Ele representou o elemento variante que não deixou AW sucumbir inteiramente na sarjeta da Activision.

 

   Diferente de mim, Michel aprova e recomenda o jogo àqueles que procuram por uma diversão boa e fácil. AW não agrega muito valor por si só. É preciso se apoiar a motivações secundárias, pricipalemte quando podemos calcular limiares. Aderir-se a esta experiência por ecstasy não torna as coisas melhores, tão pouco, são motivacionais suficientes.

 

   Advanced Warfare é como um grande filme interativo que qualquer um adoraria assistir na telinha do cinema.

Assim como todo bom noob, Michel age de camper.

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